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Einundzwanzig²

Ein Spiel zum Üben des EinmalEins und größerer Multiplikationen, insbesondere Quadrate

Spielidee

Ein Schrecken, nämlich multiplizieren ohne Ende (wenn keine Einigung über eine Siegerpunktzahl erzielt wird) oder ein Ende mit Schrecken, wenn die Lawine abgeht.

Spielmaterial

  • 4 Figuren pro Mitspieler
  • 2 Würfel
  • Notizzettel und Stifte
  • Spielbrett mit Zahlenparcour 2-99, auf dem allerdings nur die Primzahlen verzeichnet sind.

Spielverlauf

  1. Die Spieler stellen ihre erste Figur auf das Vögelchen, die Null, START.
  2. Die Spieler würfeln reihum ihre Figuren in die Ausgangsfelder 2-12
  3. Wird durch einen Wurf (W) eines dieser Felder (außer der 10, für die eine Sonderregel gilt) doppelt besetzt, beginnt das eigentliche Spiel. Es geht nun darum, durch Multiplikation auf ein Feld des Parcours vorzuspringen, wobei der Mitreisende (M), der den anderen Faktor hergibt, bis zur Summe der beiden Zahlen (W+M) mitreisen darf.
    • Der Spieler am Zug hat jetzt eine Sekunde Zeit - die Mitspieler flüstern währenddessen langsam und leise "ein-und-zwan-zig" - seinen Wurf mit dem Wert einer anderen, natürlich schon möglichst weit gereisten, Figur(M) auf dem Brett zu multiplizieren. Hier kommt es strategisch darauf, seine Fähigkeiten richtig einzuschätzen und also eher einen Faktor aus dem kleinen 1x1 heranzuziehen. Das Quadrat W² scheidet für ihn allerdings aus - es sei denn, er trifft auf eine eigene Figur. In diesem Fall zieht er mit beiden Figuren zur Quadratzahl weiter. Wenn er sie denn nach einer Sekunde weiß...
  4. Nun sagt er die Multiplikation an und stellt seine Figur auf das richtige Feld. Der Mitreisende sagt seine Addition an und rückt seine Figur um W vor, es sei denn...
    1. die neue Position des Mitreisenden würde die 99 überschreiten. In diesem Fall wird seine Figur nur um 1 vorgerückt.
    2. Überschreitet das Produkt des Spielers am Zug W*M die 99, so hat er eine Runde absolviert, nimmt seine Figur aus dem Spiel, bzw. stellt sie wieder aufs Vögelchen an den Start und notiert das Ergebnis auf seinem Block.
  5. Der Spieler, dessen Figur schon vorher auf W stand, kontrolliert das Ergebnis. Ist die Sekunde verstrichen oder die Berechnung falsch, so hat er wiederum eine weitere Sekunde Zeit, "ein Quadrat zu machen", also seine Figur auf das Feld mit der entsprechenden Quadratzahl zu setzen, "Das Quadrat von W ist = W²" anzusagen, seine Figur dort hin zu setzen und die Figur des Spieler am Zug auf das Feld 2W zu setzen.
  6. Aber Obacht: War die erste Multiplikation richtig oder seine Berechnung des Quadrats falsch, so muß er zurück auf Start. Haben sich jedoch beide verrechnet, schlägt die Stunde der anderen Mitspieler, die, seit die Würfel fielen, viel Zeit hatten, den Wert ihrer höchsten Figur mit W zu multiplizieren.
  7. Nach dem Windhundverfahren führen sie nun ihre Multiplikation aus, wobei wiederum die Verbleibenden die Berechnung kontrollieren und im unwahrscheinlichen Fall, das drei Spieler sich nacheinander vertuen, auch noch zum Zuge kommen können.
  8. Durch den Zug kann es zu Kaskaden neuer Doppelstellungen kommen, die in gleicher Weise von oben nach unten durchgespielt werden, bevor der nächste Spieler würfelt.
  9. Hat ein Spieler alle vier Figuren auf dem Parcour, so muß er den Wurf auf zwei seiner Figuren verteilen, wobei er auch rückwärts gehen darf. Es könnte aber auch dann angeraten sein, wenn die 10 besetzt ist.
  10. Landet eine Figur auf der 10, so droht die Lawine. Sie ist furchtbar und beendet das Spiel, wird allerdings erst ausgelöst, wenn noch ein zweites Mal die 10 fällt.
    • Eine Figur auf der 3 (und nur auf dieser) kann sich, am Zuge, opfern, in dem sie auf ihren Wurf verzichtet und stattdessen mit der 10 zusammen auf die 13 wandert. Sie kann dafür allerdings in freier Verhandlung von den Mitspielern Gegenleistungen in Form bereits erzielter Rundengewinne verlangen.
    • Kommt eine zweite Figur auf die 10, geht wirklich die Lawine ab:
      1. Wer von den beiden als erster "Lawine!" ruft, geht mit seiner Figur und 100 Punkten aus dem Spiel. Die andere Figur wird nun zur höchsten Figur auf dem Feld in Doppelstellung gebracht - und das Quadrieren um die Wette geht SOFORT los! Wer gewinnt, geht mit Ergebnis und Figur aus dem Spiel, wer verliert rutscht mit seiner Figur zur nächstniedrigeren, wo sich das ganze wiederholt, bis das ganze Feld geräumt und das Spiel aus ist.

Varianten

  • Die Bedenkzeit kann mit 21,22 oder 21,22,23 usw. verlängert werden, z.B. in Abhängigkeit von der Ziffernzahl bei der Multiplikation, also 4 Sekunden, wenn zwei zweistellige Zahlen multipliziert werden.
 
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