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T-Zeh
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[l|https://pbs.twimg.com/media/B1w2xLvCMAAFN7i.jpg] !!! T-ZEH !Ein Würfelspiel zum Rechnen im 1000er [Zahlenraum] * Für 2-4 Mitspieler von 5 bis 99 * Mit einem "Handicap-Modus" für Kinder ab Klasse 5 !Spielmaterial: * 4 "Halma-Mannschaften" á 15 Figuren (oder andere Spielmarken in 4 Farben oder auch Monopoly-Geld und Cents) * 4 Aufstellfelder für '''T'''ausender, '''H'''underter, '''Z'''ehner und '''E'''iner * 4 Würfel !Spielverlauf: * Es wird reihum mit allen vier Würfeln gewürfelt. Ist das Spiel noch unbekannt, hat der Einfachheit halber die Anleitung den ersten Wurf. * Der Spieler verteilt nun die Würfel nach Belieben auf die vier Aufstellfelder. Um viele Punkte zu erlangen, wird er die höchste Augenzahl seines Wurfs auf das Tausender-Feld legen und so fort, bis zu den Einern. * Der Würfel darf nicht mehr Augen anzeigen, als noch Figuren auf dem Feld stehen. * Nun nimmt der Spieler von jedem Feld soviele Figuren, wie der Würfel anzeigt. * Können die Würfel den Felder nicht zugeordnet werden, ohne dass ein Feld überlastet wird, also nicht mehr soviele Halmafiguren auf dem Feld bereit stehen, wie der Würfel Augen zeigt, verfällt der Wurf, der nächste Spieler ist an der Reihe. * Räumt ein Mitspieler die letzten Figuren von einem Aufstellfeld, so erhält er den entsprechenden Würfel zu seinen erbeuteten Figuren hinzu. * Nun wird mit der verringerten Zahl Würfel (und auf den noch besetzten Feldern) weitergespielt. * Das Spiel ist beendet, wenn die letzten verbliebenen Figur auch des letzten Feldes abgeräumt sind. !Abrechnung * Die Spieler sortieren nun ihre Figuren und erbeuteten Würfel (die als Zehntausender zählen!) und sagen ihre Punktzahl an. Der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt natürlich. ---- !Handicap-Modus Im Handicap-Modus wird von jeder Stelle des Wurfs die vom Handicap-Würfel angezeigte Augenzahl abgezogen. Es muß also eine einfache Subtraktion vorgenommen werden, wobei allerdings auch die negativen Zahlen -1 oder -2 auftreten können. - die Spieler müssen in diesem Fall ein oder zwei Figuren wieder zurückstellen. * Ab 5. Klasse * Gebraucht werden zusätzlich: ** Ein 5. Würfel (am besten rot) ** Notizzettel und Stifte (für die Endabrechnung) !Spielverlauf * Vor Beginn der 2. Runde würfelt der Spieler am Zug das Handicap aus. Die angezeigte Augenzahl wird, außer wenn eine 1 fällt, halbiert und abgerundet. Der Handicap-Würfel wird entsprechend mit *#(bei Wurf von 1,2 oder 3), *# (bei 4,5) oder *# Augen (nur bei Wurf 6) oben auf an den Tausenderpunkt gelegt. * Beim Wegnehmen der Halmafiguren wird von jeder Stelle des Wurfs die vom Handicap-Würfel angezeigte Augenzahl abgezogen (''Wie im Bild oben''). ** Beispiel: Im Handicap-Modus 2 darf er nur zwei Figuren weniger nehmen, als die Augenzahl. Mit einer 6 erhält er 4 Figuren. Hat er nur eine 1 gewürfelt, so muss er sogar eine Figur aus seinen bereits erbeuteten Figuren auf das Feld zurückstellen, weil: 1 - 2 = -1 ** Die Würfel müssen so zugeordnet werden, dass die Rückgabe auch eingelöst werden kann. ** Wenn ein Würfel erbeutet wird: nicht verdrehen, die Augenzahl beim Wurf spielt bei der Abrechnung noch eine Rolle! * Wer die höchste Punktzahl hat, hat das Spiel allerdings noch nicht gewonnen, den nun müssen noch zwei große Multiplikationsaufgaben gelöst werden: Anzahl Tausender * Anzahl Hunderter * Anzahl Zehner * Einer = Produkt (Figuren) 1. erbeuterter Würfel * 2. erbeuteter Würfel ... = Produkt (Augen) Das Endergebnis steht erst fest, wenn auch noch die Punktzahl mit beiden PRODUKT ausmultipliziert ist. Es gewinnt der Spiel mit dem höchsten Score! Glückwunsch! |<img src="/media/foto/hetz.jpg" align=""right" width="400"/>
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